18 Enero 2026, 12:21
Actualizado 18 Enero 2026, 12:21

Padres y madres con hijos pequeños deben estar atentos a un fenómeno que sigue generando un intenso debate. El popular videojuego Fortnite, uno de los más utilizados por menores de edad, vuelve a estar en el centro de la polémica tras una sentencia judicial en Países Bajos.

Un tribunal de Róterdam ha condenado a Epic Games, empresa desarrolladora del juego, a pagar una multa superior al millón de euros por manipular a usuarios menores e incitarles a realizar compras dentro del videojuego. La justicia considera probado que la compañía explotó la vulnerabilidad de los niños mediante diseños engañosos en la Tienda de Objetos, como la escasez artificial de productos, temporizadores o mensajes que fomentan decisiones impulsivas.

Gratuito, pero con compras dentro del juego

Aunque Fortnite es un juego gratuito, su sistema de compras internas ha despertado numerosas críticas. Muchos jóvenes reconocen sentirse presionados a gastar dinero real en skins y objetos virtuales para personalizar a sus personajes. “Tengo amigos que llevan jugando muchos años y tienen más de 40 skins. Yo tengo 15, de una vez que me compré unas cuantas”, cuenta un menor. Otros admiten directamente haber invertido dinero: “Tiene muchas partes de pago que incitan mucho, las cosas como son”.

Compras en Fortnite

La preocupación se extiende a las familias, especialmente por el elevado coste de algunos lotes, que pueden alcanzar los 89 euros, y por la facilidad con la que se realizan las compras. “Si con cualquier botón que toquen puede suponer un cargo en la cuenta de los padres, es preocupante”, señala uno de ellos. Otros reclaman una mayor regulación y control sobre este tipo de contenidos.

Manipular a los menores

Los expertos advierten de que estas mecánicas pueden manipular el comportamiento de consumo, sobre todo entre los menores. Jorge Rodríguez, psicólogo deportivo de la Asociación Extremeña de Videojuegos y eSports, explica que “son quienes tienen menos autocontrol y son más susceptibles al miedo a perderse algo, el llamado FOMO, especialmente por la presión de sus iguales”. En la misma línea, el desarrollador de videojuegos Daniel Corzo alerta de que estas prácticas pueden fomentar “gastos impulsivos, ansiedad por encajar y conductas similares a las del juego”.